Klangwelten aus dem „Studiklo“

Ob ein Raumschiff abstürzt, eine Armee angreift oder eine Elfe tanzt: Julian Colbus erzeugt die Töne dazu. Der Wahlmünchner vertont Videospiele. Die Musik, die er komponiert, spielt ein Orchester in seinem Wohnzimmer. Töne im Spiel erzeugt er auf allerkleinstem Raum: in seinem „Studiklo“.

Auf einem guten Quadratmeter Raum entstehen hier im Moment 490 verschiedene Töne für ein Handyspiel, das einmal „Die Zwuggels am Meer“ heißen wird. Julian Colbus hat den Auftrag von der Augsburger Spielefirma „ploosh“ bekommen. Auch Münchner Firmen greifen immer öfter auf den 25-Jährigen zurück.

Der Bildschirm zeigt eine gezeichnete Szene aus dem Spiel, das er gerade vertont. Ein Zwuggel, der aussieht wie ein blonder Junge, sitzt auf dem Bett und liest, ein Zwuggel-Mädchen jongliert mit Bällen. Zwischen ihnen geht eine Klappe im Fußboden auf und zwei metallene Greifarme kommen heraus, schnappen nach den Bällen. Sobald die Greifer auftauchen, lässt Julian Colbus seinen Akkuschrauber vor dem Aufnahmegerät laufen. So werden sie sich später für den Spieler anhören – an einen Akkuschrauber wird der Spieler dabei nicht denken.

Wenn das „Studiklo“, wie Julian Colbus sein Reich liebevoll nennt, für einen Ton zu klein wird, sucht ihn Julian draußen. Den Klang von der einfahrenden U-Bahn zum Beispiel hat er schon in ein Spiel eingebaut – „das klingt, als würde etwas hochfahren, ein bisschen Science-Fiction-mäßig“. Als Meer hat ihm der Starnberger See gedient. „Das war aber relativ schwierig, da habe ich dann noch einen Fluss mit reingemischt, damit es mehr rauscht.“ Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt – solange dem Spieler später nichts an den Tönen auffällt, weil sie sich vollkommen passend anhören.

Ein Rauschen erfüllt das „Studiklo“. „Jetzt läuft irgendwo Wasser, da muss ich Pause machen“, sagt er entschuldigend. In der Tat: Der Wasserzähler an der Wand dreht sich. Deswegen arbeite er gerne nachts, erzählt der Sounddesigner – da gibt es weniger Störgeräusche.

Nebenbei studiert er Literaturwissenschaft und Informatik an der Ludwig-Maximilians-Universität – „aber eigentlich habe ich schon immer Musik gemacht“, erzählt der gebürtige Saarbrücker. Erst habe er Stücke für das Klavier komponiert „und irgendwann habe ich mich gefragt, warum mache ich das eigentlich nicht für Games?“ Vor zwei Jahren habe er angefangen, Kontakte in die Münchner Spielemacher-Szene zu knüpfen und Studios kennenzulernen. Es gebe ganz viele kleine Spielestudios, auch in München. Damit sei auch die Nachfrage an Komponisten und Sound-Designern um ein Vielfaches gestiegen. Reich wird er davon noch nicht, doch: „Man kann davon leben, sollte aber nicht für das Geld in den Beruf gehen. Für mich passt das Verhältnis zwischen Geld und Leidenschaft.“

Für mich passt das Verhältnis zwischen Geld und Leidenschaft Komponist Julian Colbus

Es beginnt mit Trommeln, Rhythmen. Die Streicher setzen ein, das Wohnzimmer vibriert vor Musik. Das Introstück zu einem Computerspiel der Berliner Firma „Broken Games“. „Jetzt der Chor“, fordert Julian Colbus. Es ist seine Komposition. Er bestimmt. Eine E-Gitarre jault auf. „Die Gitarre vergisst manchmal, wie laut sie sein soll.“ Der 25-Jährige lacht und stellt rasch die Gitarre leiser. Er hat ein Orchester im Wohnzimmer, wie er gerne sagt. Doch wenn er ein neues Stück komponiert, sitzt er zuerst einmal an seinem Klavier. „Ein Instrument spielen ist die Ausgangssituation, um komponieren zu können. Für mich kommt die Komposition aus dem Improvisieren“, erklärt der Musiker. Im Prozess sei das Klavier für ihn ganz am Anfang sehr wichtig – um die Melodien, die er im Kopf hat, auszuprobieren. Nur eines stört ihn: „Viele denken, der Computer macht alles für einen – aber eigentlich macht er gar nichts, er ist ein Hilfsmittel. Für das Endresultat muss man Musiktheorie können, ein Instrument und vor allem muss man alles zum Klingen bringen können.“

Das Stück, das das Wohnzimmer erfüllt, könnte so auch in einem Heldenepos im Fernsehen laufen. Doch für Spiele zu komponieren ist doch ein Unterschied im Gegensatz zu Filmen. „Die Musik verändert sich dynamisch während das Spiel läuft. Wenn ich spiele, passt sich die Musik dem an, was im Spiel gerade passiert. Zum Beispiel wenn es dem Spieler gerade schlecht geht, dann wird die Musik kritischer klingen, als wenn er gewinnt.“ Auch darauf muss Julian Colbus achten.
Geigen kreischen, die Trommeln jagen. Gerade scheint der Spieler – später einmal – in die Schlacht zu ziehen.

Mehr Projekte von Julian Colbus gibt es unter www.mediacracy-music.com.

Isabel Ammer
Veröffentlicht von Isabel Ammer